Competición de kendo con árbitros

Reglamento y Arbitraje del Kendo

Reglas oficiales de competición, criterios de validez técnica y sistema de arbitraje según los estándares internacionales de la FIK.

Fundamentos del Reglamento Moderno

El reglamento moderno del kendo busca preservar la esencia técnica y espiritual del arte mientras proporciona criterios objetivos para la competición. A diferencia de otros deportes de combate, el kendo no se basa únicamente en contacto físico, sino en la demostración de técnica correcta con actitud mental apropiada.

Los criterios de ippon (punto válido) reflejan lo que sería un ataque mortal con espada real, manteniendo así la conexión con las raíces marciales del arte mientras permite la práctica segura y educativa.

Principio Fundamental: "Ippon no Kokoro" (一本の心)

"El espíritu del ippon" - Un punto válido no es simplemente tocar al oponente, sino demostrar que se habría logrado un corte efectivo y controlado con una espada real. Este principio distingue al kendo de deportes meramente físicos.

Los Cuatro Criterios del Ippon Válido

Hasuji (刃筋)

Ángulo correcto del filo de la espada

El shinai debe golpear como si fuera una espada real, con el hasuji (línea del filo) correctamente alineado hacia el objetivo.

Importancia

Fundamental - Sin hasuji correcto, no hay ippon válido

Ma-ai (間合い)

El ataque debe ejecutarse desde la distancia apropiada, ni muy cerca ni muy lejos, permitiendo la técnica correcta.

Importancia

Esencial para demostrar control técnico y táctico

Ki-Ken-Tai-Ichi (気剣体一)

El momento del impacto debe mostrar perfecta coordinación entre intención mental, movimiento de espada y desplazamiento corporal.

Importancia

Diferencia entre técnica mecánica y verdadero kendo

Zanshin (残心)

Mantener control total después del golpe, mostrando disponibilidad para acción adicional si fuera necesaria.

Importancia

Demuestra que el kendoka no ha perdido control mental

Objetivos Válidos (Datotsu-bui)

Men

Men (面)

Parte superior, frontal y lateral de la cabeza

Técnica

Golpe vertical directo o diagonal

Área Exacta

Toda la región del casco, incluyendo men-bu lateral

Kote

Kote (小手)

Antebrazo derecho del oponente

Técnica

Golpe dirigido al área del guante protector

Área Exacta

Desde la muñeca hasta el codo del brazo que sostiene el shinai

Dō (胴)

Lateral derecho del torso

Técnica

Corte diagonal hacia el costado

Área Exacta

Área lateral derecha del protector de pecho

Tsuki

Tsuki (突き)

Garganta (solo para adultos)

Técnica

Estocada directa con el shinai

Área Exacta

Área del tsuki-dare (protector de garganta) del men

Nota Especial sobre Tsuki

El tsuki (estocada a la garganta) está permitido solo para kendokas de categoría adulta (generalmente mayores de 18 años) debido a su naturaleza técnicamente compleja y potencialmente peligrosa. Requiere control absoluto y técnica perfecta.

Conductas Prohibidas y Penalizaciones

Mubobi (無防備)

Dejar caer el shinai o adoptar postura indefensa

Penalización: Advertencia o hansoku (falta)

Shinai-ochi (竹刀落ち)

Dejar caer el shinai durante el combate

Penalización: El oponente recibe automáticamente un ippon

Tsuba-zeriai prolongado

Permanecer en contacto corporal sin progreso técnico

Penalización: Separación por parte del árbitro, posible advertencia

Ataque a áreas no válidas

Golpear intencionalmente áreas que no son objetivo válido

Penalización: Advertencia o hansoku según la gravedad

Conducta antideportiva

Protestar decisiones, mostrar irrespeto o comportamiento inadecuado

Penalización: Desde advertencia hasta descalificación

Sistema de Advertencias (Hansoku)

El sistema de hansoku funciona de manera acumulativa durante un combate individual:

1
Primera falta: Advertencia (chūi)
2
Segunda falta: Ippon para el oponente

Sistemas de Competición

Tōnamento Individual

Formato

Eliminación directa o con repechaje

Duración

3-5 minutos por combate

Criterio de Victoria

Primer kendoka en conseguir 2 ippon o más ippon al final del tiempo

Competición por Equipos

Formato

5 vs 5 kendokas (taisho, fukusho, chuken, jiho, senpo)

Duración

Variable según el número de victorias necesarias

Criterio de Victoria

Equipo que consiga más victorias individuales

Shiai-geiko (Práctica)

Formato

Combates de entrenamiento rotativos

Duración

2-3 minutos por combate

Criterio de Victoria

Enfoque en aprendizaje, no en ganar/perder

Sistema de Arbitraje

Shushin (主審)

Árbitro Principal

Responsabilidades

  • Dirigir el combate y mantener el control
  • Tomar la decisión final en caso de desacuerdo
  • Anunciar el inicio y final del combate
  • Gestionar el tiempo y las interrupciones

Fukushin (副審)

Árbitros Asistentes (2)

Responsabilidades

  • Observar y señalar ippon válidos
  • Asistir al shushin en las decisiones
  • Controlar conductas prohibidas
  • Mantener la imparcialidad absoluta

Señales Oficiales del Arbitraje

Bandera blanca en alto

Ippon válido para kendoka con cinta blanca

Bandera roja en alto

Ippon válido para kendoka con cinta roja

Brazos cruzados

No hay ippon - técnica no válida

Señal hacia abajo

Cancelar ippon previamente concedido

Ambas manos arriba

Separar a los kendokas (wakare)

Mano hacia el pecho

Advertencia o falta (hansoku)

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