
Reglamento y Arbitraje del Kendo
Reglas oficiales de competición, criterios de validez técnica y sistema de arbitraje según los estándares internacionales de la FIK.
Fundamentos del Reglamento Moderno
El reglamento moderno del kendo busca preservar la esencia técnica y espiritual del arte mientras proporciona criterios objetivos para la competición. A diferencia de otros deportes de combate, el kendo no se basa únicamente en contacto físico, sino en la demostración de técnica correcta con actitud mental apropiada.
Los criterios de ippon (punto válido) reflejan lo que sería un ataque mortal con espada real, manteniendo así la conexión con las raíces marciales del arte mientras permite la práctica segura y educativa.
Principio Fundamental: "Ippon no Kokoro" (一本の心)
"El espíritu del ippon" - Un punto válido no es simplemente tocar al oponente, sino demostrar que se habría logrado un corte efectivo y controlado con una espada real. Este principio distingue al kendo de deportes meramente físicos.
Los Cuatro Criterios del Ippon Válido
Hasuji (刃筋)
Ángulo correcto del filo de la espada
El shinai debe golpear como si fuera una espada real, con el hasuji (línea del filo) correctamente alineado hacia el objetivo.
Importancia
Fundamental - Sin hasuji correcto, no hay ippon válido
Ma-ai (間合い)
El ataque debe ejecutarse desde la distancia apropiada, ni muy cerca ni muy lejos, permitiendo la técnica correcta.
Importancia
Esencial para demostrar control técnico y táctico
Ki-Ken-Tai-Ichi (気剣体一)
El momento del impacto debe mostrar perfecta coordinación entre intención mental, movimiento de espada y desplazamiento corporal.
Importancia
Diferencia entre técnica mecánica y verdadero kendo
Zanshin (残心)
Mantener control total después del golpe, mostrando disponibilidad para acción adicional si fuera necesaria.
Importancia
Demuestra que el kendoka no ha perdido control mental
Objetivos Válidos (Datotsu-bui)
Men (面)
Parte superior, frontal y lateral de la cabeza
Técnica
Golpe vertical directo o diagonal
Área Exacta
Toda la región del casco, incluyendo men-bu lateral
Kote (小手)
Antebrazo derecho del oponente
Técnica
Golpe dirigido al área del guante protector
Área Exacta
Desde la muñeca hasta el codo del brazo que sostiene el shinai
Dō (胴)
Lateral derecho del torso
Técnica
Corte diagonal hacia el costado
Área Exacta
Área lateral derecha del protector de pecho
Tsuki (突き)
Garganta (solo para adultos)
Técnica
Estocada directa con el shinai
Área Exacta
Área del tsuki-dare (protector de garganta) del men
Nota Especial sobre Tsuki
El tsuki (estocada a la garganta) está permitido solo para kendokas de categoría adulta (generalmente mayores de 18 años) debido a su naturaleza técnicamente compleja y potencialmente peligrosa. Requiere control absoluto y técnica perfecta.
Conductas Prohibidas y Penalizaciones
Mubobi (無防備)
Dejar caer el shinai o adoptar postura indefensa
Penalización: Advertencia o hansoku (falta)
Shinai-ochi (竹刀落ち)
Dejar caer el shinai durante el combate
Penalización: El oponente recibe automáticamente un ippon
Tsuba-zeriai prolongado
Permanecer en contacto corporal sin progreso técnico
Penalización: Separación por parte del árbitro, posible advertencia
Ataque a áreas no válidas
Golpear intencionalmente áreas que no son objetivo válido
Penalización: Advertencia o hansoku según la gravedad
Conducta antideportiva
Protestar decisiones, mostrar irrespeto o comportamiento inadecuado
Penalización: Desde advertencia hasta descalificación
Sistema de Advertencias (Hansoku)
El sistema de hansoku funciona de manera acumulativa durante un combate individual:
Sistemas de Competición
Tōnamento Individual
Formato
Eliminación directa o con repechaje
Duración
3-5 minutos por combate
Criterio de Victoria
Primer kendoka en conseguir 2 ippon o más ippon al final del tiempo
Competición por Equipos
Formato
5 vs 5 kendokas (taisho, fukusho, chuken, jiho, senpo)
Duración
Variable según el número de victorias necesarias
Criterio de Victoria
Equipo que consiga más victorias individuales
Shiai-geiko (Práctica)
Formato
Combates de entrenamiento rotativos
Duración
2-3 minutos por combate
Criterio de Victoria
Enfoque en aprendizaje, no en ganar/perder
Sistema de Arbitraje
Shushin (主審)
Árbitro Principal
Responsabilidades
- Dirigir el combate y mantener el control
- Tomar la decisión final en caso de desacuerdo
- Anunciar el inicio y final del combate
- Gestionar el tiempo y las interrupciones
Fukushin (副審)
Árbitros Asistentes (2)
Responsabilidades
- Observar y señalar ippon válidos
- Asistir al shushin en las decisiones
- Controlar conductas prohibidas
- Mantener la imparcialidad absoluta
Señales Oficiales del Arbitraje
Bandera blanca en alto
Ippon válido para kendoka con cinta blanca
Bandera roja en alto
Ippon válido para kendoka con cinta roja
Brazos cruzados
No hay ippon - técnica no válida
Señal hacia abajo
Cancelar ippon previamente concedido
Ambas manos arriba
Separar a los kendokas (wakare)
Mano hacia el pecho
Advertencia o falta (hansoku)
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